Rozdział 1
Las
- Opcjonalnie można rozpocząć samouczek.
- Przejdź w prawo i wejdź dalej w las.
- Otwórz Skrzynię i weź Szklaną Butelkę. Użyj na niej czaru Destrukcji.
- Połóż Odłamki z inwentarza przy Fortecy z Patyczków i użyj czaru Naprawy.
Namiot kupca
Wybierz opcje dialogowe:
- „Tak, proszę” (Yes, please) lub „Nie, dziękuję” (No, thank you)
- „Tak, lubię zagadki” (Yes, I like riddles) lub „Jeśli są rozwiązywalne...” (As long as they’re solvable...)
W przypadku wybrania opcji „Nie, nie lubię ich” (No, I don’t like them) zakończymy grę w ekspresowym tempie i przy okazji odblokujemy osiągnięcie „Getting the job done”.
- „Jestem gotów” (I’m ready) lub „Mówże o co chodzi!” (Get on with it already!)

Wejście do grobowca
- Przejdź do holu (to the hall) i dalej na miejsce bitwy (to the battle site).
Miejsce bitwy
- Weź Sztylet i rozetnij nim Torbę.
- Przejdź w dół lokacji i zabierz Bandaż, Szczotkę i Alkohol.
- Wróć do grobowca.
Wejście do grobowca
- Podaj szczotkę z inwentarza Magowi.
- Oczywiście coś musiało pójść nie tak - użyj swojego sztyletu na „???” (kolumna po prawej stronie od drzwi).
- Podaj Magowi Lepki Sztylet.
Krypta
- W inwentarzu użyj Alkoholu na Bandażu. Podnieś Zakurzoną Srebrną Tacę leżącą przy Sadji i użyj na niej wcześniej spreparowanego czyścika.
- Użyj Lśniącej Srebrnej Tacy z inwentarza na Haku po lewej. Sadja skaleczy się, zostawiając krew na Haku i automatycznie zabierze Kadzidło oraz Kadzielnicę.
- Zabierz Zakurzoną Srebrną Tacę i użyj Bandaża na Zakrwawionym Haku.
- Użyj Kadzidła z inwentarza na Świecących Oczach (golema) i połącz je z Kadzielnicą i Zakrwawionym Bandażem. Powieś przedmiot na Haku.
- Porozmawiaj z osobliwym sprzymierzeńcem i użyj nowego czaru na Ciemności.
- Zakończ dialog i podnieś Metalową Kulę (leżącą przy kolumnie na środku komnaty). Użyj jej na Obręczy, po czym zepchnij ją do Dziury.
- Zabierz Laskę i rzuć czar Aktywacji na Szczątki (te po golemie).
- Porozmawiaj z Magiem. Sadja automatycznie zabierze Maskę oraz Lepki Sztylet.
- Użyj czaru Dezaktywacji na którykolwiek Koksownik. Odsłoni to Szparę w Ścianie - użyj na niej Lepkiego Sztyletu i wyjrzyj na zewnątrz.
Miejsce bitwy
- Użyj czaru Aktywacji na Strażniku i każ mu uderzyć w Ziemię lub Kamienną Ścianę trzy razy.
- Jeśli polecisz mu walnąć w ścianę ok. dziesięć razy, odblokujesz osiągnięcie „Causing tremors”.
- Weź Koksownik i rzuć go w stronę Kolumnady (Colonnade). Kliknij PPM by dezaktywować Strażnika i wróć do Krypty.

Krypta
- Użyj czaru Aktywacji na Ciemność i wyjrzyj przez Dziurę w drzwiach.
Wejście do grobowca
- Użyj czaru Aktywacji na Koksowniku leżącym po prawej i zrób to samo ze Strażnikiem.
- Każ mu chwycić Ramię leżące obok. Kliknij potem na Nogę Żuka (błyszczącą na środku pomieszczenia).
- W inwentarzu połącz Bandaż z Laską i zgarnij Nogę Żuka.
- Użyj Lepkiego Sztyletu na Nodze Żuka i przyczep ją do Żuka na drzwiach. Wróć do Krypty.
Krypta
- Kliknij na Dziurę w podłożu, aby wyciągnąć Metalową Kulę, i wypchnij ją przez Dziurę w drzwiach (tą w rogu).
- Wyjrzyj przez drugą Dziurę we wrotach, aby wyjrzeć na zewnątrz.
Wejście do grobowca
- Rzuć czar Aktywacji na Ramię (golema) i karz mu chwycić Ozdobny Łuk tuż obok. Kliknij na Metalową Kulę.
- Użyj zaklęcia Aktywacji na Strażniku i ponownie wskaż Metalową Kulę.
- Hm... trzeba spróbować czegoś innego - rzuć czar Aktywacji na Strażnika, poleć mu złapanie Metalowej Kuli i rzucenie jej Do Holu (dół ekranu).
Hol
- Ponownie użyj Aktywacji na kolejnym Strażniku i rozkaż mu chwycić Metalową Kulę.
- Nie poddamy się! Kliknij PPM i rzuć czar Aktywacji na Dłoń lub Colossusa. Niech złapie Strażnika.
Wejście do grobowca
Wybierz opcję dialogową:
- „Rubin” (Ruby)
Namiot kupca
- Porozmawiaj z Fahim.
Pokój Gerona
- Weź Whirlweed z doniczki przy oknie i wrzuć je do Poidła Dla Ptaków. Użyj Noża, aby połączyć ziele z wodą.
- Utnij Nożem kawałek Zasłony po lewej. Otrzymanym Paskiem Materiału wytrzyj tłuszcz z Garnka na palenisku.
- Tłustą Szmatę dodaj do roztworu w Poidle Dla Ptaków. Powstałą Maść zaaplikuj Nuri.
Na tym kończy się pierwszy rozdział, co odblokowuje osiągnięcie „Chapter One Complete”.

Rozdział 2
Wodospad
- Wybierz trzy opcje dialogowe i skieruj się na Pole Kempingowe (To The Campground).
Polana
- Poproś Nuri aby schowała się za Kamiennym Filarem obok Owlrica.
Sztuczka polega na tym, aby wybierać jak najbardziej skomplikowane odpowiedzi, by Owlric nie potrafił ich zapamiętać. Wybierz opcje dialogowe:
- „Jedenastu do piętnastu” (Eleven to fifteen)
- „Krokusową broszkę” (Crocus-colored brooch)
- „Od strony północno-wschodniej” (From the north-east)
- „Na północny-zachód” (To the north-west)
Przejdź Dookoła Polany (Around The Clearing) i użyj Noża na Barierze. Wejdź do namiotu.
Namiot kupca
- Zabierz Egzotyczne Ogórki ze stołu po prawej i sprawdź 5 dowolnych rzeczy (prócz Małego Pudełka po lewej, które z jakiegoś powodu się nie liczy).
- Klucz będzie pod/w piątym sprawdzanym przedmiocie. Zabierz go i użyj Noża na Arrasie (Wall Hanging). Wyjdź na zewnątrz.
Polana
- Podnieś Klin blokujący Wózek.
- Podejdź do Skrzyni, którą otwieraliśmy na początku gry i otwórz ją Kluczem znalezionym w namiocie. Uchyl wieko i weź Dłuto.
- Przejdź Dookoła Polany .
- Rzuć czar Destrukcji na Zabutelkowaną Twierdzę w Skrzyni i póki Owlric ma odwróconą uwagę, szybko capnij Młotek z jego Torby. Jeśli przegapisz odpowiedni moment, wystarczy naprawić butelkę czarem i ponownie ją rozbić.
- W inwentarzu połącz Młotek z Dłutem i przejdź Dookoła Polany, a potem w prawo do Kamiennego Filaru za namiotem. Użyj narzędzi na Masce.
- Spróbuj opuścić lokację.
- Porozmawiaj z Brydą. Nie ma znaczenia które opcje dialogowe wybierzesz, ale jeśli powiesz prawdę, to dostaniesz osiągnięcie „Honesty Is The Best Policy”.

Pokój Gerona
- Czas odwiedzić Karczmę. Zejdź po schodach na dół, potem skieruj się Na Targ i wejdź Do Knajpy drzwiami po prawej od stoiska.
Karczma
- Porozmawiaj z Jacomo lub po prostu zakończ konwersację wybierając „Koniec” (End).
- Przekręć Świniaka na rożnie by zaliczyć osiągnięcie „Crispy”.
- Porozmawiaj z Grupą Herosów. Jeśli za pierwszym razem oskarżysz właściwą osobę dobrym argumentem, to odblokujesz osiągnięcie „Master Detective”. Najpierw przesłuchaj wszystkich po kolei (drwala - lumberjack, Thorwalianina - Thorwalian i śpiocha - sleepyhead), a potem Wysnuj Przypuszczenie (Express Suspicion). Oskarż Thorwalianina o kłamstwo (wybranie nieodpowiedniego argumentu załatwi Geronowi wycieczkę za drzwi, a tobie osiągnięcie „Nosebleed”) i wybierz powód „Nawet go tutaj nie było” (He wasn’t even here).



Targ
- Porozmawiaj z Brydą lub po prostu wybierz opcję „Możesz na mnie liczyć” (Count me in). He he, niezłe odniesienie do The Night of the Rabbit. Bryda da Geronowi Węgiel i Pergamin oraz Listę na pułapkę dla demona.
- Rzuć swój nowy czar - Odem Arcanum i kliknij na Magiczną Poświatę. Otrzymasz Stertę Odłamków. Wróć do domu Gerona.
Pokój Gerona
- Rzuć Odem Arcanum i ponownie kliknij na Magiczną Poświatę. Dostaniesz Purpurowe Odłamki.
- W inwentarzu połącz oba stosy odłamków i użyj czaru Naprawy. Wróć do Karczmy.
Karczma
- Rzuć czar Destrukcji na Beczkę Wina i użyj na niej Szklanego Pudełka z inwentarza.
- Daj Hildzie Węgiel i Pergamin od Brydy, by otrzymać Prosty Szkic demona.
- Teraz do szkoły czarodziei. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w prawo, a potem przez bramę.
Dziedziniec Akademii
Wybierz opcję dialogową:
- „Porozmawiaj z Owlrickiem Bodiakiem” (Talk to Owlric Bodiak)
Wkrocz do akademii i skieruj się do biblioteki. Wejdź na górę po schodach i przejdź przez drzwi po prawej.
Biblioteka
- Zagadaj do Cienia (Shadow) po prawej i daj mu Dziwne Ogórki (Strange Cucumbers) z inwentarza.
- Pokaż mu Miskę Wina (Wine Bowl), która wcześniej była Szklanym Pudełkiem. Dostaniesz Fałszywy Rubin.
- Wyjdź z biblioteki i przejdź do Dormitorium w głębi korytarza.

Dormitorium
- Mała zagadka. Trzeba unikać wszystkiego co będzie trzeszczało pod stopami Gerona, inaczej młody Nowicjusz wyrzuci nas na zewnątrz. Stąpanie po Kruchych Deskach odblokuje osiągnięcie „Clumsy Oaf”. Za wejście i wyjście bez wpadki dostaniemy osiągnięcie „Masterful Sneaker”.
- Przejdź na lewą stronę pokoju i dookoła łóżka.
- Wróć do najdalszego rzędu posłań.
- Idź w prawo dopóki nie dojdziesz do Odłamków - nie wchodź na nie. Rzuć czar Naprawy, by przejść bezpiecznie obok.
- Użyj Odem Arcanum i jak zwykle, kliknij na Magiczną Poświatę. Geron automatycznie weźmie Akumulator Mocy.
- Jeśli kolekcjonujesz osiągnięcia, to przejdź w stronę Nowicjusza i zabierz z łóżka Dziwny Artefakt.
- Wróć do Brydy. Wyjdź na Korytarz, W Dół po stopniach, Na Targ i przejdź w lewo. Użyj przejścia Do Domu Gerona i przez bramę po lewej Do Lasu.


Polana
- Przeszukaj Torbę zostawioną przez Owlrica. Geron znajdzie Magiczną Muszlę. Użyj jej na Kamiennym Filarze, który trzymał maskę (tylko on widział demona). Obraz pomoże uzyskać Dobry Szkic.
- Teraz wracając do osiągnięcia - daj Brydzie Akumulator Mocy (nie ten prawdziwy ze skrzynki, tylko ten, który poprzednio był Dziwnym Artefaktem na łóżku Nowicjusza). Odblokuje to osiągnięcie „Baited”.
- Daj Brydzie Fałszywy Rubin, prawdziwy Akumulator Mocy oraz Dobry Szkic.
- Demon zaraz zeżre Gerona! Aaaaa... a nie... to tylko Sadja.

Obóz
- Nie dawaj Srebrnej Tacy Rachwanowi, bo jest dupkiem i wcale Sadji nie pomoże.
- Weź Drewniane Kłody z paleniska oraz Skórę i Linę z obozowiska, trochę po prawej. Zejdź niżej i zerwij Mlecz (Mniszek Lekarski). Zabierz także Patyk.
- Jeśli złapiesz królika za pierwszym podejściem, to odblokujesz osiągnięcie „Firun’s Disciple”. Firun jest postacią z poprzedniej gry - Chains of Satinav (Klątwa Wron). Był nauczycielem Gerona.
- Przygotujmy pułapkę.
- Rozłóż Skórę na Kwiecistej Łące w prawym-dolnym rogu.
- W inwentarzu użyj Sztyletu na Drewnianych Kłodach i użyj tak stworzonych Drewnianych Kołków na Skórze.
- Wyjmij Drewniane Kołki
- Użyj Liny na Podziurawionej Skórze.
- Użyj Kijka z Uwiązaną Skórą.
- Teraz połóż Mlecz na Płaskim Kamieniu po lewej. Zerwij kolejnego Mlecza i ułóż go przed Norą królika.
- Schowaj się za Krzakami Z Końcem Liny (musisz kliknąć na nie trzy razy).
- Zabierz Zamkniętą Pułapkę oraz Krzemienie od Rachwana.
- Ułóż Drewniane Kołki na Palenisku i użyj Krzemieni.
- Nie poddamy się! Przejdź do następnej lokacji.

Na tym kończy się drugi rozdział, co odblokowuje osiągnięcie „Chapter Two Complete”.

Rozdział 3
Puszcza
To jest krótki rozdział, ale opiera się głównie na zagadce w lesie, co może być straszną mordęgą, ponieważ łatwo się tam zgubić. Jeśli chcesz spróbować rozwiązać tą zagadkę samodzielnie, to radzę przygotować sobie papier i coś do pisania. Myślę, że same gałązki nie są wystarczające. Producenci przygotowali opcję pominięcia łamigłówki, więc możesz z tego skorzystać, ale pojawia się dopiero po chwili błądzenia.
Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie „Phex Be With You”, to najpierw skieruj kroki:
- Górny-prawy róg
- Góra, prawo (środek)
- Górny-prawy róg
- Góra (środek)
- Góra, lewo
Po znalezieniu lisa wróć na początek.

Spędzając w lesie ok. godziny dostaniesz osiągnięcie „The Journey's The Reward”.

Prawidłowa ścieżka:
- Dół, lewo
- Góra (środek), znajdziesz tutaj Sztylet
- Górny-prawy róg
- Góra, prawo
- Góra, lewo
- Góra (środek)
- Ponownie góra (środek)
- Zabierz Linę Z Pętlą i idź > dół, lewo (wracamy do Sztyletu)
- Prawo
- Lewo
- Dół, prawo
- Prawo
- Zarzuć Zbutwiałą Linę na Sztylet i zabierz go z ziemi. Idź > Górny-prawy róg (teraz do krzaków)
- Góra, prawo
- Góra, lewo
- Góra (środek)
- Lewo
- Użyj Sztyletu na Kolczastym Krzaku i idź > lewo (teraz do pająka)
- Weź Krzew trochę na prawo od Sadji i połącz go ze Zbutwiałą Liną w inwentarzu. Użyj na tym Krzemieni i tak powstały Ogień rzuć na Pajęczynę. Zabierz Laskę. Sadja automatycznie przejdzie do góry, by uciec od pająka. Za pokonanie stworzenia dostaniesz osiągnięcie „Level Up”. Teraz pozostaje tylko wyjście z lasu.
- Góra
- Znowu góra
- Jeszcze raz góra
- Kolejny raz w górę
- Góra, lewo
- Idź do Wodospadu.

Wodospad
- Porozmawiaj z Młodą Amazonką. Nie ma znaczenia które dwie pierwsze opcje dialogowe wybierzesz.
- Weź Kamień leżący po drugiej stronie potoku i użyj go na Małym Wodospadzie u dołu ekranu. Przejdź do góry.
- Zrób kilka kroków w lewo i użyj Sztyletu na Gałęzi. Wrzuć ją do Większego Wodospadu i zejdź na dół.
- Zabierz Gałąź Z Naszyjnikiem.
- Rzuć czar Wysłania Wizji na Naszyjnik Rachwana w inwentarzu.
- Wybierz dla zaklęcia:
- Starsza Amazonka
- Rachwan
- Malowidło Naskalne (Ognisko) / Rock Painting (Campfire)
- Rzuć czar Wysłania Wizji na Kawałek Materiału Od Amazonki w inwentarzu i wybierz dla zaklęcia:
- Tarcza Amazonki
- Rachwan
- Malowidło Naskalne (Owoc) / Rock Painting (Fruit)
- Użyj Sztyletu na Rachwanie.
Polana
- Porozmawiaj z Fahim i powiedz mu, że „Rubin jest kamieniem” (The ruby is the stone).
Na tym kończy się trzeci rozdział, co odblokowuje osiągnięcie „Chapter Three Complete”.

Rozdział 4
Wodospad
- Wybierz pozostałe opcje dialogowe. Tym razem Nuri spojrzy na wszystko w lepszy świetle.
Dziedziniec Akademii
- Spróbuj wejść do akademii.
Dystrykt Sukienników
- Przepędź Wrony.
- Porozmawiaj z Nuri i poproś ją o wlecenie do domu.
Gabinet Owlrica
- Wiii! Można pokierować Wroną. Chwyć Linijkę i wsuń ją pod Książki.
- Zabierz Wytrychy.
Dystrykt Sukienników
- Otwórz Drzwi Wytrychami i wejdź do środka.
Dom Owlrica
- Biedny Owlric. Dotknij Posągu - odblokuje to osiągnięcie „Doombringer”.
- Weź Miód, Szufladę oraz Świeczkę.
- Wejdź na Poddasze.

Poddasze
- Zabierz Miotłę i zejdź na dół.
Dom Owlrica
- Użyj Miotły na Stercie Kurzu. Dodaj pozostałe prochy Owlrica do sterty, wysypując zawartość Szuflady.
- Rzuć czar Naprawy na Stertę Kurzu.
- Jeśli chcesz dostać osiągnięcie „Sadist”, to napraw i zniszcz Owlrica ok. dziesięć razy.
- Użyj Świeczki na Kluczu w dłoni Owlrica i zabierz Klucz obtoczony woskiem.
- W inwentarzu połącz Woskową Formę z Miodem i wyjdź na zewnątrz.

Dystrykt Sukienników
- Woskową Formę Z Miodem podaj Cieniowi po lewej stronie domu w zaułku.
- Zdrap wosk z Zaczarowanej Woskowej Formy za pomocą Noża i wróć do domu.
Dom Owlrica
- Wejdź na Poddasze.
Poddasze
- Otwórz zamek do gabinetu Kluczem.
- Uchyl dzwi i wejdź do środka.
Gabinet Owlrica
- Podnieś Pojemnik z biurka obok Krzesła.
- Przesuń Rysunek i przyjrzyj się Skrytce. Spróbuj podnieść Spetryfikowanego Szczura.
- Użyj Pojemnika na Stercie Kurzu.
- Zawartość Pojemnika Z Kurzem wsyp do szpary w podłodze z Dziwną Poświatą.
- Rzuć czar Naprawy na Dziwną Poświatę i zabierz Rubin.
Przełęcz
- Porozmawiaj z... Laską, dopóki nie nauczysz się nowego zaklęcia.
- Rzuć czar Petryfikacji na Roślinę rosnącą nad Sadją, a potem Odpetryfikuj ją.
- Zpetryfikuj Ciernisty Krzew (Thorn Bush).
- Połóż Gałąź ze swojego inwentarza na Palenisko i użyj Krzemieni by rozpalić ogień.
- Rzuć czar Wysłania Wizji na Naszyjnik Rachwana i wybierz dla zaklęcia:
- Lodowy Połysk (Icy Glitter)
- Sopel Lodu (Icicle)
- Śnieg (Snow)
- Zpetryfikuj Trawę pod Rachwanem i nałóż mu Maskę.
- Powtórz inkantację:
- Fdan Fasgadan Esplas De Quatan!
- Hmurilor Grasz Ferell Goran!
- Hll Bemutir Gherul Fellan!
- Juntir Quatan Pheluntir Sodan!
Gabinet Owlrica
- Wróć na poddasze.
Poddasze
- Posłuchaj każdej zagadki i wybierz prawidłową Odpowiedź (od lewej do prawej):
- Lód / Ice (dół, lewo)
- Powietrze / Air (góra, lewo)
- Ogień / Fire (środek, lewo)
- Woda / Water (dół, prawo)
- Ruda / Ore (środek, prawo)
- Ziemia / Earth (góra, prawo)
- Podejdź i dotknij demona.
Na tym kończy się czwarty rozdział, co odblokowuje osiągnięcie „Chapter Four Complete”.

Rozdział 5
dalsza część już wkrótce
dnia 18.10.2013 17:07
dnia 19.10.2013 07:47