Valadilaine
Z regału zaraz po prawej zabieramy ulotkę i idziemy do recepcjonisty. Dzwonimy za pomocą robocika (najpierw trzeba wziąć leżący obok klucz i maszynkę nakręcić) i rozmawiamy z mężczyzną. Po przyjściu na górę bierzemy z szafki nocnej pocztę i dzwonimy do biura. Schodzimy na dół i podchodzimy do stolika Momo zbierając cztery kółka ze stolika i z ziemi. Jeszcze raz zaczepiamy recepcjonistę i pytamy go o faksy. Po przeczytaniu faksu można już wyjść na dwór. Biegniemy trzy lokacje w prawo- do notariusza i podchodzimy do dziwnych drzwi. Pociągamy za dźwignię i kiedy główka opada w rękę wkładamy faks 2 i jeszcze raz naciskamy dźwignię. Po rozmowie z notariuszem z przedpokoju zabieramy klucz teleskopowy, który używamy na drzwiach do ogrodu fabryki na wyższym robociku, a następnie klikamy na drugiego. Pierwszą alejką w lewo dojdziemy do fabryki

W fabryce po schodach biegniemy do biura Anny. Zaglądamy na regał i wyciągamy drugi z prawej tomik, by uzyskać cylinder. Na biurku czytamy dokumenty, plan pociągu i kartki nabite na szpilkę. Schodzimy na dół i idziemy w lewo, aż dojdziemy do pomieszczenia z zawieszonym robocikiem, którego opuszczamy za pomocą dźwigni i z którym rozmawiamy o fabryce. Po zadaniu wszystkich pytań dostajmy kartę perforowaną i kierujemy się do prawej strony fabryki, by za pomocą wiszącej dźwigni uruchomić młyn wodny. Teraz wychodzimy na zewnątrz i idziemy w drugą alejkę w lewo, by dojść do butli z gazem. Używamy dźwigni obok, by przetransportować butlę, wracamy do fabryki i uruchamiamy wózek przy drzwiach do „pokoju” Oskara. Teraz cała maszyneria jest gotowa. Podchodzimy do maszyny powyżej gabinetu Anny, włączamy wszystkie przyciski, ustawiamy kolor i wciskamy gałkę.

Z taśmy zabieramy nogi i zanosimy je Oskarowi. Wychodzimy z fabryki i wchodzimy w inną ścieżkę przy fontannie - pierwszą w lewo. Przechodzimy prawą stroną za budynek i idziemy do ogrodu. Ścieżką w lewo dochodzimy do rzeźby umywalki, z której bierzemy klucz. Klucz ten umieszczamy w podnośniku z tyłu budynku i po drabinie idziemy do góry. Idąc w lewo podchodzimy do sekretarzyka, w którym leży notes Anny i kałamarz- bierzemy oba przedmioty. Idziemy w prawo do kąta i zapalamy żarówkę. Kiedy Momo daje ołówek i kartkę, w kącie tym odrysowujemy mamuta z belki.

W nagrodę Momo zabiera nas do parku. Idziemy nad sam brzeg do zapory i próbujemy ją odkręcić - niestety się nie da - prosimy zatem o pomoc chłopca. Łamie on pokrętło, a my zabieramy tę belkę. Wracamy się kawałek, aż dojdziemy do łódki. Odzyskaną belką przysuwamy ją trochę i próbujemy podnieść. Nie chcąc sobie brudzić rączek Kate odmawia. Wracamy do Momo i prosimy o pomoc, a kiedy staje na rozdrożu jeszcze raz z nim rozmawiamy. Nareszcie! Zapora otwarta, a my spokojnie możemy iść do jaskini skąd bierzemy figurkę mamuta.

Czas iść do kościoła - pogrzeb się skończył. Idziemy w stronę wieży i wchodzimy przez bramę kierując się do bocznego wejścia po prawej. Wstępujemy do budynku i idziemy prosto do ołtarza - przybliżenie na krzyż, który przekręcamy i bierzemy kluczyk. Kluczykiem otwieramy szafkę obok. Zbieramy cztery karty perforowane, a dodatkowo przy otwartej trzeciej szufladzie przekręcamy boczną dźwignię. Wyjmujemy klucz i list. Wracamy w stronę bramy i zatrzymujemy się przy windzie. Na panelu obok układamy kółka zębate zebrane z hotelu od Momo.

Wjeżdżamy na górę i na instrumencie używamy fioletowej karty perforowanej. Idziemy na cmentarz i kluczem przekręcamy zamek w kapeluszu automatu. Wchodzimy do grobowca, otwieramy trumnę Hansa oraz zabieramy cylinder i gazetę. Wracamy do fabryki, a otrzymany cylinder używamy w urządzeniu na regale otwieranym podniesieniem książki, oglądamy scenkę.

Wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do przejściowego placu z fontanną; idziemy w alejkę drugą po lewej. Dochodzimy do stacji Valadilaine i wchodzimy do pociągu. Rozmawiamy z Oscarem i po rozmowie z nim idziemy do kiosku naprzeciw, by kupić bilet na podróż. Oscar mówi też o umieszczeniu cennych przedmiotów - mamut, cylindry i figurka z Anną i Hansem - na odpowiednich miejscach. Trzeba je po prostu poustawiać na regałach i podstawkach w środkowym pomieszczeniu pociągu.

Niestety Oscar i tak nie zabiera nas w podróż, bo nie ma zgody notariusza, a i pociąg jest nienakręcony. Przechodzimy mostem na lewą stronę stacji i za pomocą dźwigni uruchamiamy maszynę do nakręcania. Jedna sprawa załatwiona, pozostaje jeszcze zgoda na wyjazd. Wracamy się do biura notariusza i podchodzimy do biurka. Oglądamy maszynkę do pieczątek z małym robocikiem. Do środka wlewamy atrament (z sekretarzyka Anny na strychu posiadłości) i podbijamy zgodę. Teraz dajemy ją Oscarowi i...ruszamy w podróż.

Barrockstadt

Po rozmowie z Oscarem wychodzimy z pociągu i idziemy w prawo, aż ujrzymy maszynę do nakręcania w oddali. Wracamy do Oscara i mówi nam on o tym, że rektorzy uniwersytetu czekają. Ruszamy więc na most i przechodzimy prosto, by dotrzeć do gmachu. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do pokoju rektorów, po rozmowie z nimi idziemy w prawo, by porozmawiać z paleontologiem. Szuka on lalki Hansa, tak więc wracamy do pociągu i dajemy mu ją. Kiedy odchodzi on od szkieletu otwiera drzwi do laboratorium i tam wchodzimy. Zabieramy z szafki cylinder, a z jednej z lad – ostatniej, blisko biurka – bierzemy szczypce i proszek Yangala-Cola. Teraz biegniemy do pierwszych drzwi po prawej - biblioteka. Z czytelni położonej poziom niżej bierzemy niebieską książkę o Amerzone. Idziemy także do prawej części biblioteki, by wejść po drabinie i wziąć jeszcze inną książkę. Biegniemy teraz na stację i udajemy się w pierwszą w lewo, by dojść do końca kanału i porozmawiać z właścicielami barki - niestety chcą pieniędzy. Wchodzimy po moście i skręcamy w drugą alejkę w lewo, żeby porozmawiać z zawiadowcą stacji o Sauvignon i wziąć z plaży duży hak. Zawiadowca się peszy i teraz stoi na moście, rozmawiamy o winorośli jeszcze raz. Wracamy do budynku uniwersytetu i rozmawiamy z paleontologiem, a potem z rektorami o Sauvignon i o pieniądzach. Wracamy do zwiadowcy i teraz prowadzi nas już do ogródka. Podążamy schodami, a później prosto w kierunku zarośli i idziemy do dużych drzwi.

Wychodzimy na zewnątrz i podbieramy parę ziarenek winorośli. Z powrotem na stację skręcamy w prawo i dajemy jaskółkom winogrona. Kiedy odchodzą od drabiny wchodzimy na sam szczyt i z metalowego ptaka i szczypcami bierzemy jajko. Idziemy do Estrady, jajko wsadzamy w miejsce na drzwiach i przekręcamy dźwignię.

Wchodzimy do środka, zeskakujemy poziom niżej i ciągniemy za dźwignię. Teraz idziemy do rektorów po zapłatę i dajemy ją ludziom na barce. Rozmawiamy z nimi o śluzie i dostajemy kluczyk. Podbiegamy do śluzy około 3 lokacji ciągle prosto. Podchodzimy do mechanizmu i dzwonimy komórką pod numer na tabliczce. Dowiadujemy się o dwóch możliwościach działania - jedynka podnosi, dwójka opuszcza poziom wody. Najpierw na ekranie wpisujemy 4:2. Otwiera się pierwsza śluza, a my biegniemy porozmawiać o niej z żeglarzami. Kiedy barka odpływa, znowu podchodzimy do mechanizmu i wpisujemy 4:1. Teraz znowu odpływają, my podchodzimy z nimi i rozmawiamy na temat: "misja" i "pomoc". Do opuszczonego łańcucha przyczepiamy hak (z plaży).
Po filmiku idziemy do pociągu. Wskakujemy do pociągu i kładziemy mamuta oraz nowo zdobyty cylinder na odpowiednich miejscach w środkowym przedziale. Przechodzimy na drugą stronę "brzegu" przez pokład pociągu i nakręcamy pociąg (kołowrót i dźwignia) za pomocą stojącej tam maszyny. Wracamy do przedziału i rozmawiamy z Oscarem - temat "misja". Po zatrzymaniu wychodzimy na prawą stronę i podchodzimy do okienka, gdzie stoi Oscar i znowu wymaga wizy.

Idziemy ścieżką za budynkiem do drzwi w murze. Wchodzimy na samą górę i w lewo, aż dochodzimy do posterunku strażnika. Okazuje się, że niedowidzi i konar drzewa bierze za wroga. Przybliżenie na stolik - oglądamy okulary, do kieliszków nalewamy wina, a do jednego z nich wsypujemy proszek Yangala-Cola. Teraz dostajemy wizę, dajemy ją Oscarowi, wracamy do przedziału i oddajemy bilet. Koniec tego rozdziału.
Komkolzgrad
Wysiadamy z pociągu i biegniemy do ciuchci porozmawiać z Oscarem. Niestety i tu nam nie pomoże. Biegniemy do góry, aż do gigantycznej postaci robota. Wchodzimy na górę i z szafki wyciągamy klucz, cylinder, notatki. Klucz montujemy na panelu i przesuwamy się o dwa punkty do przodu, a następnie wciskamy czerwony przycisk. Pociąg nakręcony.

Cofamy się o dwa ruchy i wyskakujemy z pociągu. Coś się stało Oscarowi! Biegniemy do przedziału, a następnie do sypialni i uwalniamy naszego maszynistę. Bierzemy też metalowe nożyce. Wracamy do robota i przesuwamy się o jeden do przodu. Wysiadamy na piętrze. Patrzymy przez dziurę i używamy nożyc do metalu. Z regału pożyczamy świecę zapłonową. Wskakujemy z powrotem do pojazdu i cofamy się, by wyjść. Teraz udajemy się na dół w stronę kopalni. Zjeżdżamy windą na dół. Oglądamy zasilacz i wstawiamy tam świecę. Możemy spokojnie iść dalej do drugiej windy. Wjeżdżamy na górę i idziemy w lewo, aż dojdziemy do pianistki i zabieramy śrubokręt. Wracamy się i idziemy w lewo, aż dochodzimy do drabiny z tabliczką.

Śrubokrętem odkręcamy śrubki tabliczki i wchodzimy do góry. Rozmawiamy z właścicielem. Schodzimy na dół i wchodzimy do kabiny madame Romański. Z szuflady wyciągamy klaser i list. Dzwonimy do mamy za pomocą komórki i rozmawiamy z Frankiem. Wracamy do właściciela i wskakujemy do winy na górę. Idziemy na półpiętrze wyżej i w prawo, aż dojdziemy do statku. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z pijakiem, później bierzemy butelkę. Z szafki wyciągamy rozporządzenie i kluczyk. Schodzimy poziom niżej i przekręcamy dźwignię. Następnie wracamy do góry i podchodzimy do panelu. Uruchamiamy go kluczykiem i kierujemy raz w lewo i raz do góry, a następnie fundujemy prysznic.

Rozmawiamy z facetem, a później idziemy w lewo do sterowca, wracamy do kosmonauty i dostajemy od niego kluczyk. Jeszcze raz idziemy do sterowca, a później kierujemy się w lewo, by dojść do kosmonauty, który się trochę przemieścił. Zawiera z nami umowę dotyczącą podróży - my pomożemy mu, a on nam. Idziemy do sterowni i patrzymy na panel. Kluczem tam leżącym przekręcamy w dziurce, potem podnosimy klapkę i łączymy kabelki; teraz można spokojnie włączyć urządzenie za pomocą podniesienia przełącznika na kreskę, zamiast kółeczka. Następnie wyciągamy próbnik krwi z miejsca po prawej i idziemy do astronauty, by go ukłuć. Wracamy z próbnikiem i włączamy strzykawkę - niestety ma za dużo alkoholu, tak więc to Kate poświęcamy do tej próby. Włączamy strzykawkę, następnie strzałkę góra-dół, potem kołowrotek a na końcu trójkąt. Borys wyrzuca korbę, którą podnosimy z miejsca koło beczek.

Idziemy do góry i docieramy do klatki z ptakiem. Na głośniku używamy korby. Ptaszek oczyścił sterowca, dlatego biegniemy do niego i już Aralbad.
Aralbad
Jak się można było spodziewać po wejściu do hotelu i rozmowie z barmanem, nie wpuści on nas, od tak, do środka. Dlatego ze schowka w lewym kącie pomieszczenia wyciągamy detergent i wlewamy go do fontanny przed hotelem. Następnie wchodzimy do środka, odsłaniamy zasłony i rozmawiamy z recepcjonistą. Kiedy odchodzi, patrzymy na księgę wpisów i bierzemy ulotkę. Naciskamy też czerwony przycisk pod ladą służący do otworzenia furtki.

Wchodzimy do środka i idziemy do baru - w lewo. Rozmawiamy z Jamesem, robotem, a następnie idziemy do drzwi na zewnątrz. Na maszynie wpisujemy numer Heleny - 1270 - nie działa, ale to bardzo ważne, żeby to zrobić. Następnie wychodzimy drugim wyjściem z baru i kierujemy się do otwartych drzwi szatni. Podnosimy kartkę z kodem. Numer - 0968 wystukujemy na maszynie i wchodzimy do środka komory z maskami; zakładamy jedną. Idziemy na koniec molo do Heleny. Prosi o przywołanie Jamesa, więc zabieramy dzwonek z haczyka i zawieszamy go przy podobnym urządzeniu bliżej wejścia - James i tak nie reaguje.

Idziemy do niego i zaraz potem rozmawiamy z Heleną. Okazuje się, że istnieje pewien cudowny środek - drink. Dzwonimy pod numer z ulotki recepcjonisty: 46433643 i rozmawiamy o Blue Helenie z barmanem.
Przepis:
-wódka
-curacao
-miód
-cytryna
-lód.
Najpierw musimy jednak zadbać o składniki. Z szafki pod ladą wyciągamy skrystalizowany miód i cytrynę. Idziemy w stronę leczniczych basenów i podchodzimy do jacuzzi.

Dźwignie obok przekręcamy 3 razy i miód szybko wkładamy do basenu. Wracamy za ladę i bierzemy się za drinka - pomocna jest kartka z nazwami alkoholi wciśnięta między urządzenie. Na odpowiednich miejscach umieszczamy miód, cytrynę i wódkę.
Przyrządzamy rzecz
:
Najpierw wciskamy oznaczenie jednej miarki. Później naciskamy 2 klawisz od lewej, potem klikamy na przycisk zmiany z klucza basowego na wiolinowy i 3 klawisz od lewej. Potem miód, cytryna, lód i koniec. Helena próbuje drinka, ale i tak nie wierzy w swoje umiejętności, biegniemy do korytarza naprzeciw wejścia (po drugiej stronie basenów) i bierzemy kieliszek. Stawiamy go na ladzie i jeszcze raz rozmawiamy ze śpiewaczką. Idziemy do sterowca.
Komkolzgrad
Po koncercie okazuje się, że nie jest tak wspaniale jak miało być. Wyłamujemy kłódkę klatki Heleny. Wchodzimy do środka i śrubokrętem zabieramy ręce maszynie. Idziemy za Heleną i krótki filmik. Po nim wskakujemy do windy do kopalni. Zjeżdżamy na dół i idziemy do drugiej windy na zewnątrz. Wciskamy dźwignię - ładunek! Uciekamy, ale zaraz po wybuchu wracamy tam i wychodzimy szybem wentylacyjnym. Teraz biegniemy do Oscara i do przedziału. Niestety zatrzymujemy się - kolejny problem - gigant. Biegniemy w stronę kopalni i z pudła wyciągamy dynamit. Podłączamy go do nogi posągu i biegniemy do pociągu.
Aralbad
Nakręcamy pociąg i rozmawiamy z Oscarem o "misji". Podbiega recepcjonista z wiadomością o paczce. Biegniemy do niego i odbieramy metalowego mamucika. Dzwoni Helena, dlatego idziemy do niej. Mówi o samolocie z dostawą, dlatego wychodzimy na dwór, ale spotykamy kogoś ciekawszego od zwykłego dostawcy:)

Autorka: Madzius888