Dzień I
Koniec leniuchowania Edgarze, podnosimy kuperek, bo to czas, żeby znaleźć pracę. Po przeczytaniu gazety używamy telefonu - „potrzebna pomoc” i zyskujemy adres potencjalnego zatrudnienia. Za pomocą „badać” oglądamy trzy wypchane zwierzęta i nabywamy umiejętności wypychania[1]. Bierzemy też ze ściany mapę. Wychodzimy na korytarz i za pomocą „badać” obserwujemy jak szpiegować – szpiegowanie +1. Można też z kobietą porozmawiać i podsłuchać, co mówi niedoszły poeta. Teraz przez drzwi główne i na mapie klikamy na agencję, żeby się tam dostać.
Agencja
Rozmawiamy z Jeannine albo z Gaspardem. W trakcie rozmowy gramy ciągle „śmiałą kartą”, a na końcu „kartą ulubieńca nauczyciela”. Misja ukończona – praca zdobyta.Dzień II
Od razu po wstaniu z łóżka idziemy do agencji nauczyć się paru przydatnych sztuczek od nauczyciela.
Przesłuchanie[1]
Dzieciakowi trzeba powiedzieć:
-Wiem, że je masz. Oddaj, a będę trzymał język za zębami.
Obserwacja[1]
Znikanie przedmiotów jest losowe, ale nawet nie przypatrując się za bardzo można po prostu strzelać z odpowiedzią – nic się nie stanie.
Szukanie [1]
Wystarczy zajrzeć do szafki z dokumentami i podać szkło detektywowi.
Dedukcja[1]
Odpowiedź:
-Sokrates jest śmiertelnikiem
Perswazja[1]
Wystarczy porozmawiać z Jeannine.
Zmysłowość[1]
Zyskuje się ją przez trzykrotne pogłaskanie iguany.
Hotel
Po zdobyciu umiejętności jedziemy do hotelu. Wchodzimy do środka i obserwujemy laskę stojącą za ladą. Na chłopaku używamy: „Badanie”, „Perswazja”: Skręciłem kostkę.
Wychodzimy na zewnątrz i na schodach przeciwpożarowych używamy laski. Wchodzimy na górę i przez okno robimy zdjęcia.

Agencja
Odbieramy nagrodę za sprawę, u szefa, po wywołaniu zdjęć przez sekretarkę.
Antykwariat
Przedstawiamy się sprzedawcy. „Badamy” wazę, ciemne miejsce na ścianie oraz kotwicę. Następnie używamy szkła powiększającego na kotwicy i zajmujemy się oglądaniem gablotki. Kiedy sprzedawca wychodzi na zaplecze przeszukujemy to, co jest z tyłu tejże gablotki. Kiedy wraca, rozmawiamy z nim o policji.

Posterunek
Rozmawiamy z roznosicielem gazet i płacimy mu dolara za przyszłe usługi. Wchodzimy do budynku i używamy „badanie” na policjancie. Wiemy, kto prowadzi sprawę. Próbujemy też użyć perswazji, ale posterunkowy się nie daje. Czytamy też tablicę i informację o zapalniczce.
Agencja
Rozmawiamy z Gaspardem o policji – załatwia spotkanie.
Posterunek
Jeszcze raz perswadujemy co nie co dyżurnemu i rozmawiamy z policjantem, z którym organizujemy handel wymienny. Wychodzimy przed posterunek i o Ivanie owym rozmawiamy z informatorem – można zapłacić, można zastosować handel wymienny.
Cmentarz
Można tylko obejrzeć nagrobek, nic więcej.
Apartament
Przeszukujemy wielbłąda i znajdujemy rzeczoną zapalniczkę. Przyda się ona później, tylko praworządni obywatele oddaliby takie cudo! :)
Agencja
Rozmawiamy z Gaspardem – zaprasza nas do baru.
Bar
Oglądamy ciekawy znak – co? nie płacić bizantyjskimi ikonami!? Rozmawiamy z barmanem o wszystkim. Następnie przychodzi Gaspard, z którym też wyczerpujemy wszystkie tematy rozmowy. Niestety staje się coś strasznego.

Dzień III
Wychodzimy na korytarz i otwieramy skrzynkę, z której dostajemy próbny spinacz.
Agencja
Idziemy do agencji. Po rozmowie z agentem zaczepiamy Jeannine i od niej dostajemy informacje o byłych kontaktach Gasparda, które mogą się przydać.
Bar
Rozmawiamy z barmanem i za pomocą „handlu wymiennego” dostajemy butelczynę wina. Oglądamy sobie bliźniaków i po kliknięciu na jednego z nich będzie opcja „zdjęcia”. Po porównaniu ich będzie można porozmawiać z barmanem o bliźniakach, którzy ukradli bizantyjską ikonę. Następnie rozmawiamy z klientem w kącie, który pomaga zdobyć umiejętność korupcji. Księgowemu trzeba dać: bilet na groteskowe przedstawienie. Wino dajemy teraz bliźniakom i rozmawiamy z nim o wszystkim, aż sobie pójdą, a kumpel pomoże nam ich wyśledzić. Na drzwiach używamy spinacza „Ogień Bogów”.

Wchodzimy do środka. W salonie używamy zapalniczki do oczyszczenia i przeszukujemy pomieszczenie – ikona! (z ikoną można iść na cmentarz i wywołać ducha – nic to nie da, ale jest śmiesznie:)) Przeszukujemy też kuchnię, aby wziąć śledzia.
Zaglądamy do sypialni, oglądamy łóżka i zdjęcia, a następnie budzimy chłopaka śledziem ;P i rozmawiamy z nim o wszystkim(badanie, perswazja).
Uniwersytet
Poznajemy Eleonore i rozmawiamy z nią o wszystkim – przy temacie „Teksas” dostaniemy mapkę.
Dom Strozzich
Znowu zabieramy z kuchni śledzia. Wchodzimy do sypialni i kiedy facet śpi używamy opcji „mapa”. Teraz budzimy go i rozmawiamy w kolejności perswazja i badanie, a on poda ciekawe informacje.
Posiadłość Wetsmount
Stoi tam niestety policjant i nie da przejść.
Doki
Rozmawiamy z dokerem o wszystkim i wracamy do Westmount.
Posiadłość Westmount
Policjanta już nie ma, ale drzwi są zamknięte. Idziemy w prawo do piwniczek i próbujemy otworzyć kłódkę – nie da rady.
Doki
Doker proponuje użycie cegły do otwarcia zamka. Zabieramy więc jedną ze stosu obok.
Posiadłość Westmount
Używamy na kłódce cegły. Wredny sąsiad próbuje się jednak wtrącić – nie ma sprawy – używamy korupcji i obiecujemy mu kij golfowy. Wchodzimy do piwnicy i bierzemy ten kij, aby zaraz go wręczyć. Używamy też szkła na szkielecie kota – mrówka. Zaraz po tym wypadku uciekamy z Westmount.

Dzień IV
Doki:
.Rozmawiamy z dokerem, a on uczy nas nowej umiejętności.
Antykwariat
Na sprzedawcy używamy nowej umiejętności.
Uniwersytet
Eleonore daje fajny podręcznik o brzuchomówstwie i pokazujemy jej mrówkę – ha! Już wiemy gdzie jest facet!
Saint-Leopold
Rozmawiamy z ludźmi. Następnie podchodzimy do księdza i kiedy nie daje się racjonalnie przekonać, używamy korupcji i proponujemy ikonę. Wtedy ksiądz odwołuje wieśniaków. Rozmawiamy teraz z Żydem-komunistą i dowiadujemy się o kryjówce Meksykanina. Używamy też zapasów.
Dom, w którym straszy
Rozmawiamy o wszystkim z więźniem, a następnie z facetem w masce proponując mu układ.
Dom Strozzich
Budzimy faceta rybą i używamy zapasów.
Bar
Rozmawiamy z naszym pomocnikiem, a on uczy przekrętu. Facetowi z córką trzeba powiedzieć o krachu na giełdzie.
Posterunek
Używamy zapasów na sprzedawcy. Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z detektywem o kostnicy. Używamy na nim zapasów oraz przekrętu.
Apartament
Zabieramy łom, którym posługiwała się przed chwilą gospodyni.
Kostnica
Rozmawiamy z wampirzastym patologiem. Warto na nim podszlifować brzuchomówstwo i zapasy. Używamy przekrętu, a on wybiega. Trzy razy używamy łomu(pierwsze dwa razy Edgar będzie się brzydził) i mamy zęby.

Dom, w którym straszy
Dajemy zęby i używamy na facecie zapasów.
Jeszcze tylko odpowiedzieć na telefon:
-z sosem jabłkowym proszę
i koniec.
Autorka: Madzius888