Yoomurjak's Ring - wywiady
Dodane przez Adventure-Zone dnia 11.08.2010 16:58

Laszlo Gorog (Jonathan Hunt)



1. Czy praca aktora na planie gry komputerowej różni się bardzo od pracy na planie filmowym? Jeśli tak, to jakie były główne różnice?



Trzeba po prostu grać z takim samym oddaniem, chęcią, koncentracją i radością. Osobiście nie odczułem żadnych różnic. Z wyjątkiem tego, że skoro wszystko działo się w grze (co oznacza, że liczy się rytm rozgrywki, a nie filmu), musiałem nie tylko nieustannie zmagać się z postacią, którą miałem zagrać, ale mieć także w pamięci potencjalnego gracza. Było również znacznie więcej scen, w których musiałem być niewidzialny – moja obecność sprowadzała się “tylko” do pomocy kolegom. Główna różnica polegała jednak na tym, że pod presją budżetu i czasu pracowaliśmy w “przerażającym” tempie, usiłując wykorzystać każdą minutę do maksimum. Jednocześnie byliśmy przepełnieni entuzjazmem i dodatkową koncentracją, których to „nowe medium” od nas wymagało.



2. Dlaczego zdecydowałeś się wziąć udział w tworzeniu gry przygodowej? Czy było coś, co szczególnie Cię zachęciło, czy też może ktoś musiał Cię przekonywać do tego projektu?



Zacznijmy od tego, że musiałem skorzystać z okazji – chodzi mi o taką sytuację, kiedy masz to szczęście, że możesz o czymś zdecydować. Właśnie z taką sytuacją miałem do czynienia, kiedy Pierrot [twórca gry – dopisek Evillady] złożył mi tę propozycję. Właściwie miałem już raz okazję z nim współpracować przy tworzeniu musicalowej wersji “Mechanicznej Pomarańczy” Anthony’ego Burgess’a. Byłem bardzo szczęśliwy, kiedy otrzymałem telefon od Pierrot’a i gotowy do tego, by podjąć wyzwanie. Przede wszystkim dlatego, że miałem nadzieję na kolejną udaną współpracę, ale również dlatego, że bardzo spodobał mi się pomysł i całkowicie dla mnie nowe zadanie. Lubię gry przygodowe i podoba mi się fakt, że możesz w nich odnieść sukces nie tylko ruszając joystickiem, ale zwyczajnie wykorzystując zdolność logicznego myślenia. Co więcej nie otrzymujesz bonusowych punktów za trupy. Kiedy byłem młody, zwyczajnie uwielbiałem historię opowiedzianą w książce „Stars of Eger”, a teraz uznałem pomysł Pierrot’a na machinę czasu za naprawdę wyjątkowy i zabawny. No i oczywiście chciałem być jego częścią!





3. Co sądzisz o historii opowiedzianej w grze oraz o jej scenariuszu?



Możesz się domyślić z tego, co właśnie powiedziałem, że byłem bardzo pozytywnie nastawiony do całego projektu. Szkoda tylko, że “ograniczenia”, o których wspomniałem przy okazji pierwszego pytania, nie pozwoliły nam na wprowadzenie większych zmian, albo dodanie czegoś, co sprawiłoby, że gra byłaby jeszcze lepsza, już po tym, jak została zmontowana i zobaczyliśmy jej „finalną wersję”.



4. Czy byłbyś zainteresowany wzięciem ponownego udziału w podobnym projekcie? Na przykład, gdyby pojawiły się plany na stworzenie drugiej części „Yoomurjak’s Ring”?



Byłbym zachwycony. Zarówno, gdyby była to druga część, jak też zupełnie nowa przygoda Jonathan’a Hunt’a. Biorąc pod uwagę przyjaźń Polsko-Węgierską, byłbym szczęśliwy, gdybym mógł przeprowadzić jakieś śledztwo w rejonie Mazur – zwłaszcza, że mój brat ożenił się z dziewczyną, która jest w połowie Polką.



5. Czy w czasie prac nad grą zdarzały się jakieś zabawne sytuacje? Czy możesz przywołać, którąś z nich?



Cały czas zdjęciowy był przyjemnością – w przeciwnym razie nie dalibyśmy rady wykonać tak olbrzymiej pracy. Prawdę mówiąc nie pamiętam, żadnych „klasycznych wpadek filmowych”, o których zwykle opowiada się po zakończeniu projektu. Pamiętam za to, że ja, Pierrot i Ganxta Zolee [znany węgierski raper – dopisek Evillady] opowiadaliśmy sobie mnóstwo historii tak zabawnych, że często śmialiśmy się do łez.



6. Czy w czasie zdjęć były jakiekolwiek ujęcia, w których potrzebna była pomoc kaskadera?





Była jedna taka sytuacja, kiedy trzeba było się wspiąć na mur otaczający miasto. Było tak późno i tak zimno, że nie chcieliśmy ryzykować dla jednego „ujęcia wspinaczkowego”. Ale wszystkie pozostałe wspinaczki są już w moim wykonaniu!



7. Co sądzisz o postaci, w którą przyszło Ci się wcielić? Polubiłeś Jonathan’a? Czy są jakiekolwiek cechy wspólne pomiędzy Tobą i postacią, którą grałeś?



Naprawdę polubiłem Jonathan’a. Pewnie z powodu rzeczy, które są dla nas wspólne. Ja również lubię się wysławiać w sposób uprzejmy, logiczny (choć być może czasem nieco zawiły), w wyszukanym stylu. Lubię posługiwać się językiem z klasą. Jak to zostało ujęte w grze: w sposób nieco „staroświecki”. Wielką frajdę sprawia mi, kiedy dojdę do czegoś, kiedy uda mi się coś odkryć dzięki temu, że trochę pogłówkuję. Wierzę w siłę umysłu – choć dziś takie przekonanie staje się coraz bardziej niemodne.



8. Czy uważasz, że w czasach, kiedy przemoc i mnóstwo krwi są rzeczami bardzo popularnymi w grach komputerowych, taka gra, jak “Yoomurjak’s Ring” ciągle ma szansę przyciągnąć graczy?



Interesujesz się tymi rzeczami, na które ktoś zwrócił Twoją uwagę. Wierzę, że produkt o wysokim standardzie, z górnej półki, znajdzie swoich odbiorców – jeśli tylko będzie miał szansę, żeby do nich dotrzeć. Nasz cały budżet był zaledwie częścią sumy, którą wielkie firmy przeznaczają wyłącznie na promocję swojej nowej strzelanki. Na szczęście zebraliśmy mnóstwo pozytywnych opinii, praktycznie wszyscy, którzy mieli szansę zetknąć się z grą (bez względu na wiek) byli z niej zadowoleni.





9. Czy czytałeś powieść Gardonyi?



Naturalnie. Zakładam, że dokładnie tak, jak “Quo Vadis” Sienkiewicza, czy “Faraon” Bolesława Prusa są pozycjami obowiązkowymi dla Polaków, tak samo powieść Gardonyi „Stars of Eger” jest książką obowiązkową w naszym kraju.



10. Czy starałeś się mówić w grze z amerykańskim akcentem? Pytam, ponieważ wszystkie postaci w grze go zauważają podczas, gdy my (polscy recenzenci) mieliśmy problem, żeby go usłyszeć ;)



Rozmaite akcenty, które można usłyszeć, to już tradycja w krajach anglojęzycznych. Nie ma tego jednak na Węgrzech. Co więcej, takie usiłowanie mogłoby brzmieć po prostu śmiesznie. Dlatego postanowiliśmy zasygnalizować “wyobcowanie” [Jonathan’a – dopisek Evillady] raczej poprzez fakt, że posługuje się on “szkolnym językiem węgierskim”, niż przez akcent. Objawia się to tym, że Jonathan – zwłaszcza, kiedy jest podekscytowany – po prostu popełnia błędy, kiedy próbuje się wysłowić po węgiersku. Naturalnie takie było nasze zamierzenie i właśnie to dostrzegają niektóre postaci w grze.




Ganxsta Zolee(“Agent”)





1. Dlaczego zdecydowałeś się wziąć udział w tworzeniu gry przygodowej? Czy było w tym projekcie coś szczególnego, co Cię przekonało?



Gra została stworzona przez jednego z moich najlepszych przyjaciół [mowa o Pierrot – dopisek Evillady], który mnie o to poprosił, więc mój udział w tym projekcie nie podlegał dyskusji. Poza tym świetnie się bawiłem.




2. Jak zareagowali fani Twojej muzyki, kiedy się dowiedzieli, że zagrasz jednego z “bandziorów” w grze przygodowej?



Dla moich fanów jest rzeczą naturalną, że jestem tym złym facetem. Większym problemem byłoby, gdyby się okazało, że mam zagrać kogoś dobrego.



3. Czy brałeś udział w tworzeniu muzyki do tej gry? Jeśli nie, to czy kiedykolwiek myślałeś o takiej możliwości? Czy byłbyś zainteresowany, gdyby ktoś Cię poprosił o napisanie muzyki do gry komputerowej?



Nie, nie brałem udziału w tworzeniu muzyki do tej gry. Z drugiej strony lubię wyzwania więc chętnie bym czegoś takiego spróbował. Ale wszyscy powinni mieć świadomość, że mój gust muzyczny jest nieco odmienny. Nie należę do mainstreamu, jeśli wiesz, co mam na myśli. Ale, jeśli ktokolwiek stworzy grę, do której będzie potrzebował hardcorowej muzyki z piekła rodem – to jestem do dyspozycji chłopcze. [Z uwagi, na sposób, w jaki wywiad był przeprowadzany, Ganxta nie miał świadomości, że rozmawia z dziewczyną :D – dopisek Evillady].





4. Czy sam jesteś fanem gier komputerowych? Jeśli tak, to jakie gry lubisz najbardziej?



Najbardziej lubię gry sportowe – piłka nożna, hokej, rugby, boks, etc., ale lubię również gry przygodowe. W każdy weekend gram razem z Pierrot’em, który jest ojcem tej gry [„Yoomurjak’s Ring” – dopisek Evillady].



5. Czy zrobienie z Ciebie “złego faceta” wymagało dużej charakteryzacji? Np., czy te tatutaże są prawdziwe? ;)



Nigdy nie potrzebowałem charakteryzacji. Jestem, jaki jestem. Nie tylko tatuaże są prawdziwe, ale w jedynym słusznym znaczeniu tego słowa, jestem prawdziwym hardcorem.



6. Czy zgodziłbyś się, gdyby ktoś Cię poprosił, żebyś wziął udział w drugiej części “Yoomurjak’s Ring” lub też zupełnie innej grze, w której otrzymałbyś większą rolę?



Jasne, że bym się zgodził chłopie! Gdzie jest kontrakt?



7. Czy miałeś okazję zagrać w grę po jej ukończeniu? Co o niej sądzisz?



Tak miałem okazję w nią zagrać. To jest prawdziwa przygoda, wielka frajda dla wszystkich.



8. Twoja ostatnia płyta ukazała się w roku 1997. Czy aktualnie pracujesz nad jakąś nową płytą? Kiedy będziemy mogli ją usłyszeć?



Z moją kapelą raperską – the Kartel – wypuściliśmy nową płytę we wrześniu. Jej tytuł to „Właśnie, kiedy myślałeś, że to koniec”. Z punkową kapelą – the KGB, w której jestem bębniarzem, planujemy wyjść do ludzi z nowym materiałem, gdzieś w okolicach listopada lub grudnia.



Do widzenia Polsko, trzymajcie się ludzie!




Pierrot (Tamas Z. Marosi, Twórca Gry)



1. Kto wpadł na pomysł historii opowiedzianej w grze i jak ten pomysł się zrodził? Dlaczego akcję gry umiejscowiono w Eger?



Rada miasta Eger ogłosiła konkurs, na zwiększenie jego atrakcyjności i jego wypromowanie wśród młodych, poprzez stworzenie gry komputerowej. Naturalnie radni nie myśleli wówczas o grze przygodowej. Ale ja owszem. Ogłoszenie, które świadczyło o tym, że włodarze Eger mają otwarte umysły, co jest rzadkością, zachęciło mnie do odważnego zaprezentowania mojego planu. Mianowicie, aby stworzyć grę skierowaną nie tylko do dzieci, które lubią się bawić w obronę fortecy, żołnierzy i strzelanie, ale taką skierowaną do znacznie szerszego grona odbiorców oraz, by zawrzeć w grze znacznie więcej wartości niż tylko przedstawienie Zamku w Eger. Udało mi się ich do tego pomysłu przekonać. W tym czasie zarys fabuły zaczął już nabierać kształtu w mojej głowie. Od czasu, kiedy zajmuję się tworzeniem gier przygodowych, za każdym razem, kiedy odwiedzam historyczne miasto, przychodzi mi na myśl, jak fantastycznym byłoby miejscem, do umieszczenia w nim fabuły z tajemniczą zbrodnią w tle. Znana powieść Géza Gárdonyi, jego osoba oraz czasy, w których żył, były w Eger na wyciągnięcie ręki, by od razu stworzyć zarys fabuły.





2. Ile czasu ekipa spędziła w mieście?



Tak zwany „okres przygotowawczy” zajął nam miesiące, podczas gdy same zdjęcia zaledwie kilka tygodni. Negocjacje toczyły się w kwietniu 2005 roku, prace rozpoczęły się w maju, a większość zdjęć udało nam się ukończyć w październiku. Trochę dodatkowych zdjęć, z wykorzystaniem planu filmowego, miało miejsce w styczniu 2006 roku, aż wreszcie wróciliśmy do Eger by dokończyć pracę wiosną.



3. Jaka była reakcja mieszkańców Eger? Czy brali oni udział w grze, jako statyści?



W zasadzie mieszkańcy Eger dowiedzieli się, że “coś się będzie działo”, kiedy zobaczyli zablokowane dla ruchu ulice i place. Naturalnie robiliśmy, co w naszej mocy by poinformować wszystkich z wyprzedzeniem. Robiliśmy to także już po rozpoczęciu zdjęć. W efekcie miejscowi współpracowali z nami bardzo chętnie. Jakkolwiek i wtedy i teraz zdarza się, że jacyś uparci, zbuntowani kolesie, do których nic nie dociera, sprawiają, że zdjęcia zajmują trzy razy tyle czasu ile powinny. Mimo pomocy udzielanej ekipie przez tuziny policjantów i żołnierzy. Niestety takich rzeczy nie da się uniknąć. Musisz być na nie przygotowany i brać je pod uwagę.



4. Ile czasu zajęło Wam robienie zdjęć?



Zdjęcia panoramiczne były robione w czasie kilku sesji równolegle z nagrywaniem aktorów lub tuż przed. To był główny powód, dla którego zwykle ruchliwe miasto, jak pod wpływem jakiegoś czaru, musiało zastygnąć w bezruchu. Przećwiczyliśmy cały proces twórczy znacznie wcześniej i zaplanowaliśmy wszystko z góry, żeby umożliwić Tamás’owi D. Varga fotografowi i naszej „drugiej linii” jak najszybszą pracę. Nie zmienia to faktu, że niekiedy określona część ulicy musiała być fotografowana ponownie, ponieważ przejechał po niej jakiś samochód i to mimo wszystkich, wcześniejszych przygotowań.



Mimo że jesteśmy perfekcjonistami, zdarzyły nam się drobne błędy. Jeśli przyjrzycie się grze dokładnie, będziecie w stanie je wychwycić. Ale tylko, jeżeli przyjrzycie się naprawdę dokładnie – dzięki Bogu...



5. Co Wami powodowało, kiedy decydowaliście się użyć zdjęć, zamiast grafiki 3D? Czy takie rozwiązanie było zwyczajnie tańsze?



Powodów było kilka. Po pierwsze zrobiliśmy to dlatego, że Eger samo w sobie, jest jak dobrze zbudowana lokacja dla gry przygodowej. Po drugie dlatego, że ważnym dla nas było wskazanie miejsc wartych odwiedzenia – w końcu docelowo pracowaliśmy nad projektem mającym za zadanie promocję miasta. Po trzecie silnik graficzny opracowany na potrzeby serii “AGON” umożliwił nam zastąpienie renderowanej grafiki panoramicznymi zdjęciami. A skoro tak było, to i przerywniki w grze, mogły mieć charakter filmowy. Po czwarte takie rozwiązanie miało dla mnie charakter eksperymentu. Chciałem się przekonać, czy będzie możliwe wskrzeszenie gier z gatunku FMV, z ich lata trwającej zapaści. Piąty powód był kolejnym eksperymentem: założyłem, że jeśli stworzymy grę , która będzie wyglądała, jak film i dawała graczowi podobne odczucia, nakłonimy do rozgrywki nawet te osoby, które do tej pory nie miały nawyku spędzania czasu przy grach komputerowych.



6. Czy bardziej kosztowne jest stworzenie gry w pełnym 3D z animowanymi postaciami, czy też zatrudnienie do gry znanych aktorów i muzyków?



“Yoomurjak’s Ring” to była bardzo droga gra. Koszt jej stworzenia był wielokrotnością sumy, którą przeznaczamy na stworzenie kolejnej części serii “AGON”. Co nie zmienia faktu, że budżet, którym dysponowaliśmy pozostaje niewielką częścią tego, co na stworzenie gry przygodowej przeznaczają duże firmy – w Stanach Zjednoczonych, czy Europie Zachodniej na przykład. To było innego rodzaju zadanie. Po prostu musieliśmy, a raczej mogliśmy zaoszczędzić, czy też zoptymalizować koszty – gdzie indziej.





7. Ile czasu zajęło stworzenie Ci scenariusza gry?



Jedno popołudnie wystarczyło, żeby stworzyć pierwszy konspekt. Po zakończeniu przygotowań dałem sobie kolejny miesiąc na dokończenie pisania. To było w sierpniu. Udało mi się wówczas ukończyć prace w 90%, ale wszystko było gotowe przed rozpoczęciem zdjęć w październiku. Szlifowanie narracji i treść niektórych dokumentów trwało równocześnie z tworzeniem pozostałego materiału i programowaniem. Chciałem te działania zrównać ze scenami, które powoli zaczęły nabierać kształtu i stawały się gotowe do tego, by je wypróbować.



8. Czy są jakiekolwiek plany związane ze stworzeniem kontynuacji „Yoomurjak’s Ring”?



Taka możliwość wypływa zarówno z historii opowiedzianej w grze, jak i z postaci głównego bohatera. Niestety na Węgrzech nie ma tylu zarządców miast nastawionych tak pozytywnie i z tak otwartymi głowami, jak włodarze miasta Eger kilka lat temu. Co nie zmienia faktu, że zainteresowanie [tą grą – dopisek Evillady] utrzymuje się od czasu jej powstania. Od tamtej pory spotykam się z ofertami wzięcia udziału w mniejszych lub większych projektach i jestem bardzo dumny z tego, że gra nie tylko odniosła sukces, ale również zdobyła znaczącą nagrodę. [O czym więcej w ramce – dopisek Evillady].



9. Czy dokonywałeś, jakichś zmian w scenariuszu już po tym, jak rozpoczęły się prace nad grą?



Masz ogromną możliwość zmian, kiedy tworzysz grę w 3D. Ale kiedy raz zrobisz zdjęcie i jakieś filmowe ujęcie dysponujesz materiałem, który znacznie trudniej zmienić. Naturalnie są rozmaite rozwiązania dostępne na etapie post-produkcji, jak na przykład retusz, ale my nie jesteśmy „Industrial Light & Magic…!” [Wytwórnia filmowa, której właścicielem i założycielem jest George Lucas – dopisek Evillady]. Więc, jakby to ująć, ja jestem raczej zwolennikiem dokładnego planowania.





10. Ile osób było zaangażowanych w ten projekt?



Cóż prawdę mówiąc jeszcze tego nie policzyłem. Trudno powiedzieć, ponieważ różne ekipy pracowały przy różnych etapach produkcji: projektanci, ekipa filmowa, graficy, programiści i tak dalej. Myślę, że coś około 60 osób wliczając aktorów.



11. Czy miasto Eger było sponsorem gry?



Tak. Właściwie mogę powiedzieć, że tak było w tym przypadku. Naturalnie oni również mieli fundusze od innych sponsorów i ofiarodawców.



12. Czy były organizowane castingi na odtwórców głównych ról, czy też scenariusz pisałeś od razu z myślą o konkretnym aktorze?



Miałem w głowie pomysł na idealnych odtwórców głównych ról w grze i na szczęście wszyscy oni zgodzili się chętnie na udział w tym projekcie. Jestem ogromnie dumny, że György Bárdy zgodził się ponownie wcielić w postać Yoomurjaka, bo w naszym kraju wszyscy wiedzą, że grał już tę postać w filmie z 1969 roku, na podstawie książki “Stars of Eger”. Osoba László Görög [odtwórca roli Jonathan’a – dopisek Evillady] przyszła mi na myśl, zaraz na początku, podczas pisania pierwszych kwestii dialogowych. Z czasem nie potrafiłem już sobie wyobrazić nikogo innego w tej roli. Po raz pierwszy miałem okazję z nim współpracować w roku 1991, przy okazji musicalu, w którym występował [“Mechaniczna Pomarańcza”, patrz odpowiedź László na pyt. nr 2. – dopisek Evillady]. Pozostałych odtwórców pomniejszych ról wybraliśmy spośród obsady teatru w Eger, a więc były również tradycyjne castingi.



13. Ile zdjęć Eger zostało wykonanych na potrzeby gry?



Programiści twierdzą, że liczba zdjęć panoramicznych wykorzystanych w grze przekracza 800! To bardzo duża ilość, jeśli się weźmie pod uwagę, że przeciętna gra przygodowa ma około 100 punktów stycznych pomiędzy lokalizacjami. Taki punkt styczny w grze składa się średnio z 6 ekranów, ale nasz fotograf wykazał się innym podejściem do tematu: skleił ze sobą od 4 do 6 zdjęć dających pole widzenia 180° dla każdej panoramy. Poza tym są naturalnie inne zdjęcia, zbliżenia i zdjęcia uzupełniające do poszczególnych scen, nie wspominając nawet o materiale roboczym, pozyskanym w czasie przygotowań. [Część z tych zdjęć możecie zobaczyć w ZINie – dopisek Evillady]. Wyprodukowaliśmy nagranie długości 4-5 godzin, by na końcu wykorzystać z niego 90 minut filmu, który był wykorzystany na potrzeby gry.



14. Czy możesz mi proszę wyjaśnić, co robi jedna z gier z serii “AGON” w XVI w., w piwnicy, będącej mieszkaniem Turka? ;)



Jonathan również był zdumiony – doszedł do wniosku, że być może inny podróżnik w czasie tam ją zostawił. Widocznie była to jego ulubiona gra ;) Śledztwo w tej sprawie ciągle trwa…





15. Skoro głównym założeniem było wypromowanie miasta poprzez stworzenie gry komputerowej, poziom zagadek powinien być odpowiedni dla szerszego grona odbiorców. Tymczasem niektóre łamigłówki w grze, jak na przykład ta z herbem, są naprawdę trudne. Stwarza to zagrożenie, że wiele osób grę rozpocznie, ale znacznie mniej ją ukończy. Czy nie uważasz, że łamigłówki w grze, której zadaniem jest promowanie miasta, powinny być mniej złożone?



Myślę, że udało nam się zrównoważyć ilość zadań trudniejszych i łatwiejszych. Gdyby w grze były wyłącznie zadania bardzo proste, gracze bardziej doświadczeni mogliby się krzywić. Jasnym jest, że nie da się zadowolić wszystkich. Mimo to uważam, że każdy jest w stanie ukończyć grę z pomocą dostępną na naszej stronie [www.yoomurjak.com – oficjalna strona gry, na której umieszczony jest poradnik w języku angielskim. Solucję w języku polskim znajdziecie wkrótce na www.adventure-zone.info - dopisek Evillady]. Z tym, że nigdy nie zapominajcie o tym, że najwięcej frajdy jest z samodzielnego rozwiązywania łamigłówek. Co do samych zagadek, mój pomysł był taki, żeby postawić głównego bohatera przed zadaniami na tyle realistycznymi, na ile tylko to możliwe – głównie z uwagi na fakt, że środowisko, w którym rozgrywa się cała fabuła również jest maksymalnie realistyczne. Dlatego też tylko bardzo niewielka modyfikacja wchodziła w grę – dla przykładu mało wymagająca układanka byłaby więcej niż niewystarczająca, żeby odpowiedzieć na pytanie o heraldykę, której zasady były przekazane wyłącznie w napisanym bardzo archaicznym języku wierszu, opisującym jak wyglądał herb rodziny Boldogi. Bardzo mocno przefiltrowaliśmy informacje i reguły rządzące heraldyką oraz uprościliśmy narzędzia, których można użyć, by uniknąć upodobnienia tej łamigłówki do pracy naukowej. Jednocześnie łamigłówka pozostała autentyczna we wszystkich szczegółach – z małym bonusem w postaci możliwości stworzenia własnego herbu. Takiego, który będzie Ci się podobał najbardziej.



16. Dlaczego zdecydowałeś się zatrudnić Ganxsta Zolee do tego projektu? Czy Twoja decyzja wynikała z faktu, że jego wygląd odpowiada stereotypowemu wizerunkowi „bandziora”? Czy też miałeś nadzieję, że dzięki temu gra lepiej się sprzeda, bo zakupią ją również fani rapera? A może były zupełnie inne powody?



Powodów było kilka. Zolee przyszedł mi na myśl bardzo wcześnie, jeszcze podczas pisania scenariusza. Znamy się i jesteśmy dobrymi przyjaciółmi od ponad dziesięciu lat, odkąd zostałem producentem jego płyt. To było w 1995. Co więcej gry przygodowe są nasza wspólną pasją i często razem gramy. Naturalnie Ganxsta był świadomy mojej aktywności na polu gier przygodowych i zdarzało się, że podkładał głos pod konkretne postaci w grach z serii “AGON” (na przykład do niego należy chrapanie Swansona w Londynie, czy też głos garncarza w Toledo w wersji węgierskiej). Do tego Zolee zagrał w wielu filmach mimo że tak naprawdę nie jest aktorem. Biorąc pod uwagę, że oboje jego rodzice są aktorami, jego talent nie powinien dziwić. Dlatego też, jemu złożyłem propozycję udziału w tym projekcie w pierwszej kolejności – a on naturalnie przyjął tę rolę z radością. Na Węgrzech Ganxta jest nie tylko raperem, ale również bardzo znaną osobistością medialną więc naturalnie zależało mi również na tym, żeby powiązać jego popularność z moją grą. Koniec końców, takie rozwiązanie jest dla nas obu tak naturalne, że po prostu nie mogło być inaczej.



17. Czy, za wyjątkiem kolejnych części serii “AGON”, macie w planach inne gry przygodowe? Jeśli nie, to kiedy możemy się spodziewać następnej odsłony serii i, czy macie już dla niej tytuł roboczy?



Mnóstwo ludzi z Private Moon Studios [firma założona przez Pierrot’a, zagraniczny wydawca serii “AGON” – dopisek Evillady] jest zaangażowanych w tworzenie kolejnych części serii. Ale mamy też plany związane z grami innego rodzaju. Byłoby fantastycznie, gdyby udało nam się stworzyć grę nie tylko na PC, ale również na inne platformy. Ostatnio pracujemy nad kolejnymi grami przygodowymi, których akcja rozgrywa się w realnym świecie, w lokacjach istniejących w rzeczywistości i naturalnie skorzystalibyśmy z okazji możliwości stworzenia kolejnego interaktywnego filmu takiego, jak „Yoomurjak’s Ring”. Ciągle poszukujemy nowych możliwości jednocześnie pracując nad zbliżającą się kolejną częścią serii “AGON”, która osiągnęła ostatni etap realizacji [mowa o grze o roboczym tytule „The Tale of the Four dragons”, nad którą prace trwają od 2008 roku – dopisek Evillady]. W każdym razie, czy jest jakikolwiek powód, dla którego następna przygoda Jonathan’a Hunt’a nie mogłaby się rozgrywać na przykład, gdzieś w Polsce…?



Autorka: Evillady